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Warum wir auch weiterhin Lernplattformen brauchen

Aktuell beschäftige ich mich im Rahmen der Exposéerstellung meiner Diss mit pedagogic plannern, die Lehrenden Hilfestellung bei der Gestaltung onlineunterstützter Lehr-Lernarrangements geben sollen. Hierzu fanden schon eine Reihe von Forschungsprogrammen statt, wie z. B. das JISC Design for Learning Programme mit einem Arbeitspaket zur Entwicklung des London Pedagogic Planner. Im Final Evaluation Report bin ich neben interessanten Ergebnissen zu Einsatz und Nutzen des London Pedagogic Planner auf folgende Passage gestoßen (S. 10):

Several of the projects noted that institutional commitment to supporting and maintaining a particular system or platform is essential for practitioner engagement and the investment of time and resources in developing competence in designing for learning. Uncertainty over support and maintenance processes, or over the developmental future of a particular system, platform or tool, can have a deleterious effect on the engagement of practitioners at an exploratory level.

Sollen Lehrende also motiviert werden, sich stärker für die Integration onlineunterstützter Unterrichtsphasen (integriert oder begleitend zum Präsenzunterricht) zu engagieren, so ist von institutioneller Seite Kontinuität bzgl. Verfügbarkeit und Unterstützung eines spezifischen Systems, z. B. einer Lernplattform wie Moodle, erforderlich. Die österreichische Initiative Edumoodle-Projekt kann vor diesem Hintergrund als Good-Practice-Beispiel herhalten, mit beachtlichen Ergebnissen in der Verbreitung und Nutzung der Lernplattform im Unterricht.

Education Arcade – Digital Games, Social Networking, Simulations

Im Rahmen des Projekts The Education Arcade aus dem Fachbereich Comparative Media Studies am MIT wurden Januar 2009 zwei White Paper veröffentlicht. Eines davon, Using the Technology of Today in the Classroom Today, wirbt für die Potenziale von Computerspielen, Social Networks und Simulationen zur Unterstützung von Lehr-Lernprozessen und stellt Möglichkeiten ihrer Integration in den schulischen Kontext dar. Im Grunde waren mir viele der vorgetragenen Argumente bekannt. Dennoch war ich dankbar für einige Hinweise auf neue Ressourcen und die Literatur, die zur Stützung der Argumentation aufgeführt wurde.

Als Beispiele für sog. COTS Spiele (commercial, off-the-shelf), die zur Verwendung für den (englischsprachigen) Unterricht besprochen werden, erscheint mir vor allem Lure of the Labyrinth interessant. Laut Beschreibung dreht es bei dem Adventure-Spiel um sog. Puzzle, die innerhalb einer Rahmengeschichte zu bearbeiten sind, und den Spielenden mathematisch-wissenschaftliche Denkprozesse und Verfahren wie z. B. systematisches Beobachten, Formulieren von Hypothesen, Testen und Verändern einzelner Variablen nahebringen. Wäre interessant, ob jemand schon Erfahrungen mit diesem Spiel sammeln konnte?

Als Beispiele für unterrichtsrelevante Simulationssoftware sprachen mich vor allem die Beispiele Molecular Workbench und StarLogo TNG an, wenngleich ich noch keine Zeit hatte, mir die Produkte näher anzusehen.

Neu war mir, dass Community-Plattformen wie Ning wohl zunehmend von LehrerInnen –  anstelle von Lernplattformen? – für Unterricht und Projekte genutzt werden. Die Adaptions- und Administrationsmöglichkeiten seien mittlerweile so komfortabel, dass sie den Anforderungen für den schulischen Einsatz genügen.

Beachtenswert erscheint mir auch das i5-Rahmenmodell (Individualized Inventory for Integration Instructional Innovations) nach Groff und Mouza, das Lehrkräften Orientierung und Hilfstellung bei der Integration neuer Technologien in ihren Unterricht geben soll. Es ist der unten abgebildeten Übersicht als Anhang dem White Paper beigefügt.